sábado, 8 de diciembre de 2012

el kickimgball


AUTORES QUE HABLEN SOBRE LAS TÉCNICAS Y REGLAS DEL KICKINGBALL
El kickingball no es un deporte nuevo en Venezuela, pero la información referida al mismo es escasa o casi nula, por lo que no se ha podido profundizar más el tema de cómo se dio inicio a la práctica de este deporte, quién lo ideó, su historia, su evolución, etc.
El presente trabajo trata las especificaciones del campo, los uniformes e implementos deportivos, los manager, coatch y árbitros que deben estar en el desarrollo del juego; un pequeño análisis del juego y características más relevantes de este deporte.
y las técnicas de lanzamiento del bowling, es apto para todas las edades, en su mayoría este deporte es practicado por niños, jóvenes y adultos, ya que es considerado un deporte de bajo impacto.
Como todo deporte el kickingball se rige por una serie de reglas y procedimientos a seguir, establecidos de forma internacional, como es obvio, el mismo se realiza entre dos equipos compuesto de 20 jugadores como límite máximo que debe contar con un manager y dos coatchs.
El campo de juego del kickingball a diferencia del de béisbol es menor, posee las mismas características, pero con menor distancia entre las bases y la zona de picheo.
 De José Suárez
La Técnica en el Kickingball es la ejecución de movimientos precisos que permiten el dominio eficaz en el manejo del balón al momento de patear, atrapar, tirar o lanzar; así como toda acción o movimiento que puede realizar una jugadora para el desarrollo de su juego como son el de correr, desplazarse o deslizarse.
TÉCNICA INDIVIDUAL Y COLECTIVA
La Técnica Individual en el Kickingball es la propia de cada jugadora ejecutada de forma individual; y la Técnica Colectiva es la unión de todas y cada una de las Técnicas Individuales de cada jugadora ejecutadas en conjunto para el mejor accionar del equipo en el desarrollo de un juego.
Se adquieren las técnicas del Kickingball cuando se logra un perfecto dominio en el manejo del balón con las manos, los brazos y los pies sobre las superficies verticalmente planas. Al ser un deporte de conjunto, cuanto más técnica tengan las jugadores a nivel individual, más beneficiado se verá el equipo, pues habrá mayor coordinación, mejor sincronización y mayor precisión en todas las jugadas.
El Fildeo y el Pateo del balón, considerados como la atrapada y el golpeo del mismo, conscientemente con las manos, brazos y pies, son sin duda alguna los elementos técnicos más básicos del Kickingball. Se puede dar el caso de que alguna jugadora de Kickingball no domine bien el lanzamiento del balón o el deslizamiento a las bases, esta jugadora tiene defectos, pero si no sabe patear o fildear un balón adecuadamente, podemos decir que no sabe jugar al Kickingball.
En este material se presentan los elementos técnicos básicos del Kickingball, ejecutados en las acciones más comunes habientes en este deporte.
ELEMENTOS TÉCNICOS BÁSICOS DEL KICKINGBALL
Los Elementos Técnicos del Kickingball están comprendidos en una serie de técnicas, que bien, son ejecutadas por las jugadoras para su mejor desarrollo en el juego.
Éstos se dividen en dos partes:
Elementos Técnicos Defensivos.
Elementos Técnicos Ofensivos.
Los Elementos Técnicos Defensivos son los siguientes:
El Fildeo.
El Desplazamiento.
El Tiro.
El Lanzamiento.
Los Elementos Técnicos Ofensivos son los siguientes:
El Pateo.
El Corrido a las Bases.
El Barrido o Deslizamiento a las Bases.
REGLAS PARA JUAGAR EL  KICKINGBALL
Reglas 1
El kickingball es un juego entre dos equipos de diez (10) jugadores cada uno, con suficientes sustitutos y entrenadores, bajo la dirección de un representante, jugado de acuerdo con estas reglas, en un campo oficial.
Regla 2
El objetivo de cada equipo es ganar por medio del mayor número de carreras anotadas, de acuerdo con estas reglas
Regla 3
La distancia entre todas las bases será de 21,10 metros la distancia entre el punto del plato (home plate) y el frente del cajón del lanzador será de 14.60 metros.
La distancia entre el plato y la segunda base será de 29.69 metros
En el punto donde se encuentran el plato se trazará un círculo cuyo diámetro será de setenta centímetros (treinta y cinco centímetro de radio). Este círculo estará considerado la zona de Strike.
El cajón del pateador será de forma rectangular y abarcara la zona posterior al home plate con 2,5 metros de largo y 1,4 metros de ancho. También se trazara una línea dentro de cajón, que indicara la zona de pateo, a 50 centímetros del vértice posterior del plato; como se indica en la misma figura.
Zona del receptor: estará situada detrás del cajón de pateo
Equipo
Regla 4
La pelota oficial de kickingball, será de forma regular, tipo semicuero, numero S-4, de siete libras, y debe medir no menos de 63 centímetros de circunferencia.
Los uniformes: estarán compuestos de camisa o franela, pantalón o short, o falda, gorra y medias de diseño regular para fútbol y serán usadas por todos los jugadores. No se permite usar botones de vidrio o metal pulido en el uniforme. Las camisas o franelas de los jugadores deben ir numeradas, no permitiéndose la repetición de números de un mismo equipo. La eventual falta de números no impedirá su participación, pero el árbitro pasará el uniforme al organismo competente quien tomará las medidas pertinentes.

Tipos de zapatos: los jugadores deben usar zapatos de fútbol con tacos de goma o plástico.
Guantines: se permite el uso de guantines para béisbol, con el objeto de proteger las uñas y manos del jugador en el momento antes de un golpe o deslizamiento en las bases.
Otros implementos: se permite el uso de rodilleras, tobilleras y cualquier otro soporte o protector acrílico, de fibra o plástico que sirva para evitar un golpe en la parte de los senos (damas).
(Equipos)
Regla 5
Un equipo se compone de 10 jugadores, cuyas posiciones se designaran como sigue
Catcher, pitcher, primera base, segunda base, tercera base, short fielder. Los jugadores del equipo que están en el terreno, podrán colocarse en cualquier lugar del campo, en terreno fair, que su capitán elija, excepto el pitcher, quien mientras este realizando el acto de lanzar la pelota al pateador, debe ocupar su posición como define la regla y el Catcher que debe estar dentro de las líneas de su posición.
En ningún caso se permite a equipo alguno comenzar o continuar jugando con menos de diez 10 jugadores, cada club debe tener suficientes sustitutos para complementar el juego.
Nómina del equipo: la nómina de los equipos contarán con un máximo de 20 jugadores y un mínimo de 14, sin incluir al manager y dos coatch.
Edad del jugador: las edades comprendidas de acuerdo con las categorías:
Preparatoria: de 7 a 10 años.
Infantil: de 11 a 13 años.
Adultos: clase "A" jugadores de 20 ó más años que se destaquen en los juegos.
Clase "B": para los jugadores en su primer año o segundo.
Clase "C": categoría especial para personas de mayor edad y que no estén en condiciones de competir con la clase "B".
Juego
Regla 6
Un juego de kickingball constara de nueve 9 entradas, siendo juego legal 5 entradas, el juego tendrá una duración máxima de dos 2 horas. Si al llegar a este límite de tiempo, hay un inning en curso, se concluirá el mismo, terminando el partido. No se abrirá inning cuando falte menos de 5 minutos.

El juego legal, después de 5 entradas el equipo que lleve quince 15 carreras de ventaja, será declarado ganador, suspendiendo el juego de inmediato.
El equipo que pierda dos 2 juegos por forfeit injustificado y estos hayan sido legalmente comprobados, será extrañado por la liga; los juegos que falten por realizar se consideraran perdidos por forfeit.
Al equipo que se le compruebe haber utilizado jugadores ilegales será sacado del campeonato, le serán anulados todos los juegos ganados y los directivos, manager o coachs culpables estarán sujetos a las sanciones que establece el código de sanciones y responsabilidades de los criollitos de Venezuela.
Los juegos efectuados por un equipo que se retire de un campeonato, quedaran como se hayan registrado en los libros de anotación y lo que le faltasen por efectuar se considerarán perdidos por forfeit.
El equipo que no se presenta al terreno a la hora señalada, tendrá una prorroga de treinta 30 minutos, transcurrido ese tiempo, si el equipo no hace acto de presencia, el arbitro principal declarara forfeit a menos que la liga, según el caso, considere que la causa es de fuerza mayor, ajena al equipo.
Reglas para el lanzador
Regla 7
Antes de lanzar la pelota, el pitcher debe hacer una parada completa de cara al pateado, con ambos hombros en línea con la primera y tercera base, la pelota sostenida con las dos manos frente a su cuerpo y ambos pies de frente (home plate), en contacto con la caja de pitcheo, por no menos de un segundo, hacer una pausa antes de retirar la mano de la pelota, al comienzo del wind up o al llevar la mano hacia atrás.
Nota: el cuerpo, pies, brazos y manos, se mantienen sin movimiento antes de retirar una mano de la pelota, al comienzo del wind up, o al llevar la mano hacia atrás.
Al pitcher no se le considerara legalmente en su posición para lanzar la pelota al pateador, a menos que el Catcher se encuentre en su posición.
En el momento de lanzar la pelota a pateador, el pitcher no podrá adelantar mas de dos 2 pasos, los cuales serán adelante y hacia el pateador y tomando simultáneamente con el lanzamiento.
Nota: el lanzamiento comienza cuando una mano es separada de la pelota y se completa con un balance hacia adelante del brazo de lanzar y dos 2 pasos hacia el pateador. Un pitcher no podrá seguir lanzando en el juego, cuando el manager o coachs haya entrado dos veces en un inning a conversar con su pitcher.
Regla 8
Un lanzamiento legal será una pelota lanzada por debajo del hombro con un movimiento completo de la mano y la muñeca antes que la pelota sea soltada y rodada por el suelo. Al iniciar el wind up, el pitcher podrá usar el movimiento que desee.
Regla 9
En ningún momento durante la celebración de un juego se le permitirá al pitcher usar esparadrapo o cualquier otro material similar en los dedos de la mano de lanzar, así como untar sustancias extrañas de ninguna clase a la pelota; sin embargo bajo la supervisión y control de un árbitro, el pitcher podrá usar para secarse las manos una pequeña bolsita de malla fina sellada, conteniendo polvos de resina.
Regla 10
Lanzamiento nulo será declarado en cualquier momento que el pitcher lance una pelota durante una suspensión del juego, o cuando haya una devolución rápida de la pelota al pateador, antes que este haya tomado su posición en el cajón de pateo, o se encuentra fuera del balance como resultado del lanzamiento anterior. Como también será nulo aquel lanzamiento que haga el lanzador cuando el Catcher se encuentre fuera de las líneas de su posición.
Lanzamiento ilegal
Regla 11
Un lanzamiento ilegal da derecho a una bola mala al pateador y será declarado por el árbitro en los casos siguientes:
Si el pitcher al lanzar la pelota al pateador, adelanta mas de dos 2 pasos.
Si en el momento de lanzar la pelota al pateador, la deja caer el pitcher, mientras éste esté ocupando su posición de lanzar.
Si hace cualquier movimiento para pitchear sin que inmediatamente lance la pelota al pateador. Si el pitcher retiene la pelota más de veinte (20) segundos.
Regla 12
El jugador deberá patear la pelota con un solo pie o pierna cuando se encuentre correctamente ubicado en el Cajón de pateo y deberá concluir su turno pateando con la misma pierna con la cual empezó.
Regla 13
Strike es una pelota rodada a lo largo del terreno home plate y legalmente pitcheada, que entra en la circunferencia de la zona de strike.
Una pelota pitcheada a la cual el pateador le tira sin tocarla con su pie o su pierna.
Un apelota pateada de foul y no cogida de Fly.
Una pelota pitcheada a la cual el pateador le tira y falla y toca con su pie parte de su persona.
Cuando el pateador tiene la cuenta de dos 2 strikes con o sin bolas y produce un foul, el jugador pateador será decretado out automático.
Cuando un pateador patea la pelota con ambos pies o piernas, o cualquier otra parte de su cuerpo, de la rodilla hacia arriba, o fuera del cajón del pateador o delante del círculo de plato "home plate", el árbitro decreta strike.
Nota: en cada uno de los casos anteriores, la pelota se confederará muerta y no se podrá realizar jugada, hasta tanto la pelota sea puesta en juego nuevamente en el pitcher plate.
Un foul tip código por el catcher será decretado out el pateador, y la pelota queda viva.
Bola mala
Regla 14
Bola mala es una pelota legalmente pitcheada, rodada por el suelo y que no pasa por la zona de strike, o que viene saltando, a menos que el pateador le tire.
Por cada uno de esos lanzamientos, el árbitro contara una bola mala, siendo cuatro (4) bolas malas, base por bola.
El árbitro contara una bola mala cada vez que el pitcher demore el juego, tardándose más de veinte segundos, en lanzar la pelota al pateador, exceptuando el comienzo de cada entrada o cuando el pitcher sustituye a otro, en cuyo caso el pitcher podrá emplear un minuto para lanzar no mas de cinco 5 pelotas al catcher o a un infielder, durante cuyo tiempo el juego será suspendido.
Se cantara una bola mala cada vez que el pitcher haga cualquier movimiento sobre la caja de pitcheo, sin que inmediatamente lance l pelota al pateador.
De los lanzadores
Regla 15
Los lanzadores que hayan pitcheado su juego completo de nueve 9 entradas, descansaran los dos días siguientes a la fecha que hayan pitcheado, si lanzan menos de nueve (9) entradas, podrá completar al juego siguiente, de no hacerlo descansaran los dos (2) días estipulados.
Nota: esta regla puede ser modificada como condición interna del campeonato.
Regla 16
Un pitcher que este lanzando y sea relevado, podrá ser cambiado a cualquier otra posición, pero no podrá volver a lanzar durante ese juego. El cumplimiento de esta disposición acarreara la perdida del juego.
Regla 17
Pelota muerta se considera bola muerta cuando el pitcher recibe la pelota tirada por otro jugador de su equipo dentro de su zona de pitcheo.
Nota: si la pelota lanzada al pitcher por el aire o suelo y todavía no ha llegado a la zona de pitcheo y no es atrapada por el pitcher, los corredores podrán avanzar las bases por cuenta de su propio riesgo.
Regla 18
Si el pitcher atrapa y/o se le escapa la pelota fuera de la zona de pitcheo, los corredores podrán avanzar las bases por cuenta de su propio riesgo.
Regla 19
Cuando el pitcher se lanza al pateador y al catcher se le escapa la pelota hacia los lados, atrás o adelante (no foul), los corredores podrán avanzar a las bases por cuenta de su propio riesgo.
Regla 20
Cuando el receptor devuelve la pelota al pitcher y a este se le escapa la pelota, los corredores podrán avanzar por cuenta de su propio riesgo.
Pateador prevenido
Regla 21
Pateador prevenido es el jugador que sigue en el turno a patear y debe estar en el área señalada para este respecto. Si este no se encuentra en posición de prevenido, entonces, el pateador será puesto out automáticamente por el árbitro.
Regla 22
Cajón de batear es el área marcada donde deberá encontrarse el pateador durante su turno al bate.
Regla 23
Cajón del receptor es el área detrás del cajón de pateo, donde deberá encontrarse el receptor hasta que el pitcher envíe la pelota.
Regla 24
Coach manager es un miembro del equipo que debe encontrarse legalmente uniformado en el cajón Coach en primera base o tercera base, para dirigir a los corredores de base o al bateador.
Regla 25
Corredor en base los corredores permanecerán haciendo contacto con su pie en la base hasta tanto el pitcher no haya soltado la pelota en el suelo, después de esto el corredor avanzara hasta la raya marcada mitad entre bases, excepto home y primera, y luego por su propio riesgo advirtiendo que no podrá pasar la raya con fly, línea o foul fly y atajados, bolas o strike, de lo contrario será puesto out automáticamente por el arbitro.
Nota: excepción, cuando un corredor esta forzado a correr y pasa de la raya cuando se le ha concedido base por bolas al pateador, el corredor no será puesto "out " automáticamente.
Regla 26
Si existe un rolling y el jugador corredor ya paso la raya, el jugador contrario podrá ponerlo (out) en la base que sigue, sin que el corredor tenga derecho a regresar a su base anterior. (También puede ser puesto (out) tocándolo con la pelota en la carrera). En caso de regresar a la base es out automáticamente
Regla 27
Si al producirse un batazo, el corredor pasa la raya con fly o linea en territorio bueno y la pelota es atrapada, el corredor será puesto out automáticamente; en caso de que la pelota no es atrapada, se cae, el corredor avanzara a las bases por su propio riesgo.
Regla 28
Si en la carrera de avanzar una base, el corredor es tocado en cualquier parte de su cuerpo por una pelota que ha sido pateada por el pateador, este será puesto "out" automáticamente.
Regla 29
Si al producirse un batazo de línea o fly en territorio bueno o malo, el corredor podrá hacer el pisa-corre esperando en la base que el jugador contrario capture la pelota para luego hacer la jugada correspondiente.
Nota: si el corredor sale antes de capturar la pelota, será puesto out automáticamente.
Regla 30
Pateador de turno, si un pateador le quita su turno a otro, el pateador a quien le quitaron el turno bate es puesto out, los otros pateadores siguen pateando y si sucesivamente.
Regla 31
Si el pitcher lanza la pelota hacia el plato, "home plate" y el pateador la retiene con la mano, el árbitro decretara strike.
Regla 32
El pateador no debe abandonar su posición de cajón de pateo después que el pitcher se haya puesto en posición de lanzar o haya iniciado sus movimientos preparatorios hacia el plato, a menos que haya pedido tiempo al árbitro principal y éste se lo haya concedido.
Regla 33
Un pateador puede correr hacia la base después que le hayan contado tres strikes y el receptor no atrapa la pelota, a menos que la primera base este ocupada o exista en la cuenta dos outs.
Regla 34
A los pitchers relevo se les debe conceder hasta diez 10 lanzamientos antes de comenzar a lanzar.
Regla 35
Los corredores no podrán robar bases. Solo se le permitirá, después que el pitcher haya soltado la pelota al pateador, avanzar sin tomar en cuenta la raya marcada antes de la próxima base, pero con la salvedad que si ocurre un lanzamiento de bola, strike, Fly o línea, atrapada el corredor será puesto out automáticamente.
Regla 36
Un jugador que en la carrera deja de pisar una base será puesto out automáticamente, pero si el corredor no ha pasado la raya marcada entre la próxima base podrá regresar a la base y continuar si así lo desea.
Porcentaje de los jugadores
Regla 37
En los campeonatos de liga los equipos están en la obligación de que cada uno de los jugadores actúe un número de innings mínimo, equivalente al 30% de total de innings que juegue el campeonato. Las ligas están obligadas a realizar los cómputos finales de campeonatos y el equipo que no haya cumplido con esta disposición perderá los juegos realizados. Si en el transcurso del campeonato se produce el retiro de algún jugador entonces el equipo deberá notificárselo a la liga y esta estará obligada en averiguar si el retiro se ha producido porque el jugador no ha participado en ningún juego, en Cuyp caso la liga deberá convocar al padre o representante del jugador aclarando la situación y obligando al equipo a que el jugador participe en el numero de Yining establecidos en el articulo.
Nota: como ejemplo se cita: si al concluir el campeonato los equipos han jugado cien 100 entradas, todos los jugadores obligatoriamente tienen que haber jugado por lo menos treinta 30 entradas cada uno
Regla 38
Ningún jugador menor de dieciocho 18 años podrá actuar en un equipo sin presentar autorización escrita de su padre o representante legal que lo autorice para ello; así mismo se requiere permiso especial para trasladarse fuera de su residencia en competencias o giras.
De los manager y coachs
Regla 39
Cuando el manager o coach abandone la línea, para dirigirse a hablar con el pateador este debe ser declarado out automáticamente. El sistema de comunicación entre el manager y el coach, con los pateadores y viceversa, estará constituido únicamente por señas.
a- se permitirá que el manager o coach a la ofensiva se dirija al pateador cuando se haya concedido tiempo al manager a la defensiva y tenga que hablar con su lanzador.
b- Cuando el equipo esta a la defensiva los jugadores, manager o coachs, deben situarse dentro de los dog-out.
c- Los managers y los coach deberán usar los uniformes de sus equipos cuando actúen el campo de juego. No se admitirán manager y coach, ni jugadores indebidamente uniformados
d- Los manager y coachs cuidaran que dentro de los dog-out no permanezcan personas vestidas de civil, aun cuando sean directivos o representantes, solo se harán excepciones cuando se trate de la madrina de su equipo.
Único: es necesaria la presencia de un adulto, manager o coach debidamente inscrito, uniformado en cada juego.
El incumplimiento de este artículo acarreara la perdida del juego. Esta permitido la presencia de dos 2 adultos en las cajas del coach.
Regla 40: jugadores, manager y coachs queda entendido que todos deben observar una conducta ejemplar en todo momento; es obvio que no podrán fumar en los dog-out ni en el terreno de juego ni en las tribunas, mientras se encuentren uniformados y mucho menos ingerir licor en los alrededores de parque, ni en ninguna parte si están uniformados, menos aun llegar al terreno de juego bajo los efectos del alcohol, la sanción aplicable a esta aparte esta contemplada en el código de responsabilidad y sanciones de la organización.
Único: lo no contemplado en estas condiciones será materia a resolver por la junta directiva de la liga que velara para que sean cumplidas a cabalidad; sin embargo, se deja a criterio de las divisas participantes, como a las asociaciones de árbitros y anotadores, sobre la base de las experiencias obtenidas a lo largo de las competencias, hacer por escrito las recomendaciones a la liga sobre modificaciones, discrepancias e interpretaciones, que puedan hacérseles a estas condiciones que permitirán en el futuro
Un mejor entendimiento y progreso para la disciplina de este nuevo deporte de kickingball. Cuando hay corredores en base y el catcher trata de sorprenderlos el corredor deberá retornar a la bese primero que la pelota, si esta es lanzada mal, el corredor podrá avanzar a la base siguiente después de haber retocado la base donde estaba.