AUTORES
QUE HABLEN SOBRE LAS TÉCNICAS Y REGLAS DEL KICKINGBALL
El
kickingball no es un deporte nuevo en Venezuela, pero la información referida
al mismo es escasa o casi nula, por lo que no se ha podido profundizar más el
tema de cómo se dio inicio a la práctica de este deporte, quién lo ideó, su
historia, su evolución, etc.
El
presente trabajo trata las especificaciones del campo, los uniformes e
implementos deportivos, los manager, coatch y árbitros que deben estar en el
desarrollo del juego; un pequeño análisis del juego y características más
relevantes de este deporte.
y
las técnicas de lanzamiento del bowling, es apto para todas las edades, en su
mayoría este deporte es practicado por niños, jóvenes y adultos, ya que es
considerado un deporte de bajo impacto.
Como
todo deporte el kickingball se rige por una serie de reglas y procedimientos a
seguir, establecidos de forma internacional, como es obvio, el mismo se realiza
entre dos equipos compuesto de 20 jugadores como límite máximo que debe contar
con un manager y dos coatchs.
El
campo de juego del kickingball a diferencia del de béisbol es menor, posee las
mismas características, pero con menor distancia entre las bases y la zona de
picheo.
De José Suárez
La Técnica en el Kickingball es la ejecución de
movimientos precisos que permiten el dominio eficaz en el manejo del balón al
momento de patear, atrapar, tirar o lanzar; así como toda acción o movimiento
que puede realizar una jugadora para el desarrollo de su juego como son el de
correr, desplazarse o deslizarse.
TÉCNICA
INDIVIDUAL Y COLECTIVA
La
Técnica Individual en el Kickingball es la propia de cada jugadora ejecutada de
forma individual; y la Técnica Colectiva es la unión de todas y cada una de las
Técnicas Individuales de cada jugadora ejecutadas en conjunto para el mejor
accionar del equipo en el desarrollo de un juego.
Se
adquieren las técnicas del Kickingball cuando se logra un perfecto dominio en
el manejo del balón con las manos, los brazos y los pies sobre las superficies
verticalmente planas. Al ser un deporte de conjunto, cuanto más técnica tengan
las jugadores a nivel individual, más beneficiado se verá el equipo, pues habrá
mayor coordinación, mejor sincronización y mayor precisión en todas las
jugadas.
El
Fildeo y el Pateo del balón, considerados como la atrapada y el golpeo del
mismo, conscientemente con las manos, brazos y pies, son sin duda alguna los
elementos técnicos más básicos del Kickingball. Se puede dar el caso de que
alguna jugadora de Kickingball no domine bien el lanzamiento del balón o el
deslizamiento a las bases, esta jugadora tiene defectos, pero si no sabe patear
o fildear un balón adecuadamente, podemos decir que no sabe jugar al
Kickingball.
En
este material se presentan los elementos técnicos básicos del Kickingball,
ejecutados en las acciones más comunes habientes en este deporte.
ELEMENTOS TÉCNICOS
BÁSICOS DEL KICKINGBALL
Los
Elementos Técnicos del Kickingball están comprendidos en una serie de técnicas,
que bien, son ejecutadas por las jugadoras para su mejor desarrollo en el
juego.
Éstos
se dividen en dos partes:
Elementos
Técnicos Defensivos.
Elementos
Técnicos Ofensivos.
Los
Elementos Técnicos Defensivos son los siguientes:
El
Fildeo.
El
Desplazamiento.
El
Tiro.
El
Lanzamiento.
Los
Elementos Técnicos Ofensivos son los siguientes:
El
Pateo.
El
Corrido a las Bases.
El
Barrido o Deslizamiento a las Bases.
REGLAS
PARA JUAGAR EL KICKINGBALL
Reglas
1
El
kickingball es un juego entre dos equipos de diez (10) jugadores cada uno, con
suficientes sustitutos y entrenadores, bajo la dirección de un representante,
jugado de acuerdo con estas reglas, en un campo oficial.
Regla
2
El
objetivo de cada equipo es ganar por medio del mayor número de carreras
anotadas, de acuerdo con estas reglas
Regla
3
La
distancia entre todas las bases será de 21,10 metros la distancia entre el
punto del plato (home plate) y el frente del cajón del lanzador será de 14.60
metros.
La
distancia entre el plato y la segunda base será de 29.69 metros
En
el punto donde se encuentran el plato se trazará un círculo cuyo diámetro será
de setenta centímetros (treinta y cinco centímetro de radio). Este círculo
estará considerado la zona de Strike.
El
cajón del pateador será de forma rectangular y abarcara la zona posterior al
home plate con 2,5 metros de largo y 1,4 metros de ancho. También se trazara
una línea dentro de cajón, que indicara la zona de pateo, a 50 centímetros del
vértice posterior del plato; como se indica en la misma figura.
Zona
del receptor: estará situada detrás del cajón de pateo
Equipo
Regla
4
La
pelota oficial de kickingball, será de forma regular, tipo semicuero, numero
S-4, de siete libras, y debe medir no menos de 63 centímetros de
circunferencia.
Los
uniformes: estarán compuestos de camisa o franela, pantalón o short, o falda,
gorra y medias de diseño regular para fútbol y serán usadas por todos los
jugadores. No se permite usar botones de vidrio o metal pulido en el uniforme.
Las camisas o franelas de los jugadores deben ir numeradas, no permitiéndose la
repetición de números de un mismo equipo. La eventual falta de números no
impedirá su participación, pero el árbitro pasará el uniforme al organismo
competente quien tomará las medidas pertinentes.
Tipos
de zapatos: los jugadores deben usar zapatos de fútbol con tacos de goma o
plástico.
Guantines:
se permite el uso de guantines para béisbol, con el objeto de proteger las uñas
y manos del jugador en el momento antes de un golpe o deslizamiento en las
bases.
Otros
implementos: se permite el uso de rodilleras, tobilleras y cualquier otro
soporte o protector acrílico, de fibra o plástico que sirva para evitar un
golpe en la parte de los senos (damas).
(Equipos)
Regla
5
Un
equipo se compone de 10 jugadores, cuyas posiciones se designaran como sigue
Catcher,
pitcher, primera base, segunda base, tercera base, short fielder. Los jugadores
del equipo que están en el terreno, podrán colocarse en cualquier lugar del
campo, en terreno fair, que su capitán elija, excepto el pitcher, quien
mientras este realizando el acto de lanzar la pelota al pateador, debe ocupar
su posición como define la regla y el Catcher que debe estar dentro de las
líneas de su posición.
En
ningún caso se permite a equipo alguno comenzar o continuar jugando con menos
de diez 10 jugadores, cada club debe tener suficientes sustitutos para
complementar el juego.
Nómina
del equipo: la nómina de los equipos contarán con un máximo de 20 jugadores y
un mínimo de 14, sin incluir al manager y dos coatch.
Edad
del jugador: las edades comprendidas de acuerdo con las categorías:
Preparatoria:
de 7 a 10 años.
Infantil:
de 11 a 13 años.
Adultos:
clase "A" jugadores de 20 ó más años que se destaquen en los juegos.
Clase
"B": para los jugadores en su primer año o segundo.
Clase
"C": categoría especial para personas de mayor edad y que no estén en
condiciones de competir con la clase "B".
Juego
Regla
6
Un
juego de kickingball constara de nueve 9 entradas, siendo juego legal 5
entradas, el juego tendrá una duración máxima de dos 2 horas. Si al llegar a
este límite de tiempo, hay un inning en curso, se concluirá el mismo,
terminando el partido. No se abrirá inning cuando falte menos de 5 minutos.
El
juego legal, después de 5 entradas el equipo que lleve quince 15 carreras de
ventaja, será declarado ganador, suspendiendo el juego de inmediato.
El
equipo que pierda dos 2 juegos por forfeit injustificado y estos hayan sido
legalmente comprobados, será extrañado por la liga; los juegos que falten por
realizar se consideraran perdidos por forfeit.
Al
equipo que se le compruebe haber utilizado jugadores ilegales será sacado del
campeonato, le serán anulados todos los juegos ganados y los directivos,
manager o coachs culpables estarán sujetos a las sanciones que establece el
código de sanciones y responsabilidades de los criollitos de Venezuela.
Los
juegos efectuados por un equipo que se retire de un campeonato, quedaran como
se hayan registrado en los libros de anotación y lo que le faltasen por
efectuar se considerarán perdidos por forfeit.
El
equipo que no se presenta al terreno a la hora señalada, tendrá una prorroga de
treinta 30 minutos, transcurrido ese tiempo, si el equipo no hace acto de
presencia, el arbitro principal declarara forfeit a menos que la liga, según el
caso, considere que la causa es de fuerza mayor, ajena al equipo.
Reglas
para el lanzador
Regla
7
Antes
de lanzar la pelota, el pitcher debe hacer una parada completa de cara al
pateado, con ambos hombros en línea con la primera y tercera base, la pelota
sostenida con las dos manos frente a su cuerpo y ambos pies de frente (home
plate), en contacto con la caja de pitcheo, por no menos de un segundo, hacer
una pausa antes de retirar la mano de la pelota, al comienzo del wind up o al
llevar la mano hacia atrás.
Nota:
el cuerpo, pies, brazos y manos, se mantienen sin movimiento antes de retirar
una mano de la pelota, al comienzo del wind up, o al llevar la mano hacia
atrás.
Al
pitcher no se le considerara legalmente en su posición para lanzar la pelota al
pateador, a menos que el Catcher se encuentre en su posición.
En
el momento de lanzar la pelota a pateador, el pitcher no podrá adelantar mas de
dos 2 pasos, los cuales serán adelante y hacia el pateador y tomando simultáneamente
con el lanzamiento.
Nota:
el lanzamiento comienza cuando una mano es separada de la pelota y se completa
con un balance hacia adelante del brazo de lanzar y dos 2 pasos hacia el
pateador. Un pitcher no podrá seguir lanzando en el juego, cuando el manager o
coachs haya entrado dos veces en un inning a conversar con su pitcher.
Regla
8
Un
lanzamiento legal será una pelota lanzada por debajo del hombro con un
movimiento completo de la mano y la muñeca antes que la pelota sea soltada y
rodada por el suelo. Al iniciar el wind up, el pitcher podrá usar el movimiento
que desee.
Regla 9
En
ningún momento durante la celebración de un juego se le permitirá al pitcher
usar esparadrapo o cualquier otro material similar en los dedos de la mano de
lanzar, así como untar sustancias extrañas de ninguna clase a la pelota; sin
embargo bajo la supervisión y control de un árbitro, el pitcher podrá usar para
secarse las manos una pequeña bolsita de malla fina sellada, conteniendo polvos
de resina.
Regla
10
Lanzamiento
nulo será declarado en cualquier momento que el pitcher lance una pelota
durante una suspensión del juego, o cuando haya una devolución rápida de la
pelota al pateador, antes que este haya tomado su posición en el cajón de
pateo, o se encuentra fuera del balance como resultado del lanzamiento
anterior. Como también será nulo aquel lanzamiento que haga el lanzador cuando
el Catcher se encuentre fuera de las líneas de su posición.
Lanzamiento
ilegal
Regla
11
Un
lanzamiento ilegal da derecho a una bola mala al pateador y será declarado por
el árbitro en los casos siguientes:
Si
el pitcher al lanzar la pelota al pateador, adelanta mas de dos 2 pasos.
Si
en el momento de lanzar la pelota al pateador, la deja caer el pitcher,
mientras éste esté ocupando su posición de lanzar.
Si
hace cualquier movimiento para pitchear sin que inmediatamente lance la pelota
al pateador. Si el pitcher retiene la pelota más de veinte (20) segundos.
Regla
12
El
jugador deberá patear la pelota con un solo pie o pierna cuando se encuentre
correctamente ubicado en el Cajón de pateo y deberá concluir su turno pateando
con la misma pierna con la cual empezó.
Regla 13
Strike
es una pelota rodada a lo largo del terreno home plate y legalmente pitcheada,
que entra en la circunferencia de la zona de strike.
Una
pelota pitcheada a la cual el pateador le tira sin tocarla con su pie o su
pierna.
Un
apelota pateada de foul y no cogida de Fly.
Una
pelota pitcheada a la cual el pateador le tira y falla y toca con su pie parte
de su persona.
Cuando
el pateador tiene la cuenta de dos 2 strikes con o sin bolas y produce un foul,
el jugador pateador será decretado out automático.
Cuando
un pateador patea la pelota con ambos pies o piernas, o cualquier otra parte de
su cuerpo, de la rodilla hacia arriba, o fuera del cajón del pateador o delante
del círculo de plato "home plate", el árbitro decreta strike.
Nota:
en cada uno de los casos anteriores, la pelota se confederará muerta y no se
podrá realizar jugada, hasta tanto la pelota sea puesta en juego nuevamente en
el pitcher plate.
Un
foul tip código por el catcher será decretado out el pateador, y la pelota
queda viva.
Bola
mala
Regla
14
Bola
mala es una pelota legalmente pitcheada, rodada por el suelo y que no pasa por
la zona de strike, o que viene saltando, a menos que el pateador le tire.
Por
cada uno de esos lanzamientos, el árbitro contara una bola mala, siendo cuatro
(4) bolas malas, base por bola.
El
árbitro contara una bola mala cada vez que el pitcher demore el juego,
tardándose más de veinte segundos, en lanzar la pelota al pateador, exceptuando
el comienzo de cada entrada o cuando el pitcher sustituye a otro, en cuyo caso
el pitcher podrá emplear un minuto para lanzar no mas de cinco 5 pelotas al
catcher o a un infielder, durante cuyo tiempo el juego será suspendido.
Se
cantara una bola mala cada vez que el pitcher haga cualquier movimiento sobre
la caja de pitcheo, sin que inmediatamente lance l pelota al pateador.
De
los lanzadores
Regla
15
Los
lanzadores que hayan pitcheado su juego completo de nueve 9 entradas,
descansaran los dos días siguientes a la fecha que hayan pitcheado, si lanzan
menos de nueve (9) entradas, podrá completar al juego siguiente, de no hacerlo
descansaran los dos (2) días estipulados.
Nota:
esta regla puede ser modificada como condición interna del campeonato.
Regla 16
Un
pitcher que este lanzando y sea relevado, podrá ser cambiado a cualquier otra
posición, pero no podrá volver a lanzar durante ese juego. El cumplimiento de
esta disposición acarreara la perdida del juego.
Regla 17
Pelota
muerta se considera bola muerta cuando el pitcher recibe la pelota tirada por
otro jugador de su equipo dentro de su zona de pitcheo.
Nota:
si la pelota lanzada al pitcher por el aire o suelo y todavía no ha llegado a
la zona de pitcheo y no es atrapada por el pitcher, los corredores podrán
avanzar las bases por cuenta de su propio riesgo.
Regla 18
Si
el pitcher atrapa y/o se le escapa la pelota fuera de la zona de pitcheo, los corredores
podrán avanzar las bases por cuenta de su propio riesgo.
Regla 19
Cuando
el pitcher se lanza al pateador y al catcher se le escapa la pelota hacia los
lados, atrás o adelante (no foul), los corredores podrán avanzar a las bases
por cuenta de su propio riesgo.
Regla 20
Cuando
el receptor devuelve la pelota al pitcher y a este se le escapa la pelota, los
corredores podrán avanzar por cuenta de su propio riesgo.
Pateador prevenido
Regla 21
Pateador
prevenido es el jugador que sigue en el turno a patear y debe estar en el área
señalada para este respecto. Si este no se encuentra en posición de prevenido,
entonces, el pateador será puesto out automáticamente por el árbitro.
Regla 22
Cajón
de batear es el área marcada donde deberá encontrarse el pateador durante su
turno al bate.
Regla
23
Cajón
del receptor es el área detrás del cajón de pateo, donde deberá encontrarse el
receptor hasta que el pitcher envíe la pelota.
Regla 24
Coach
manager es un miembro del equipo que debe encontrarse legalmente uniformado en
el cajón Coach en primera base o tercera base, para dirigir a los corredores de
base o al bateador.
Regla 25
Corredor
en base los corredores permanecerán haciendo contacto con su pie en la base
hasta tanto el pitcher no haya soltado la pelota en el suelo, después de esto
el corredor avanzara hasta la raya marcada mitad entre bases, excepto home y
primera, y luego por su propio riesgo advirtiendo que no podrá pasar la raya
con fly, línea o foul fly y atajados, bolas o strike, de lo contrario será
puesto out automáticamente por el arbitro.
Nota:
excepción, cuando un corredor esta forzado a correr y pasa de la raya cuando se
le ha concedido base por bolas al pateador, el corredor no será puesto
"out " automáticamente.
Regla
26
Si
existe un rolling y el jugador corredor ya paso la raya, el jugador contrario
podrá ponerlo (out) en la base que sigue, sin que el corredor tenga derecho a
regresar a su base anterior. (También puede ser puesto (out) tocándolo con la
pelota en la carrera). En caso de regresar a la base es out automáticamente
Regla
27
Si
al producirse un batazo, el corredor pasa la raya con fly o linea en territorio
bueno y la pelota es atrapada, el corredor será puesto out automáticamente; en
caso de que la pelota no es atrapada, se cae, el corredor avanzara a las bases
por su propio riesgo.
Regla
28
Si
en la carrera de avanzar una base, el corredor es tocado en cualquier parte de
su cuerpo por una pelota que ha sido pateada por el pateador, este será puesto
"out" automáticamente.
Regla 29
Si
al producirse un batazo de línea o fly en territorio bueno o malo, el corredor
podrá hacer el pisa-corre esperando en la base que el jugador contrario capture
la pelota para luego hacer la jugada correspondiente.
Nota:
si el corredor sale antes de capturar la pelota, será puesto out automáticamente.
Regla 30
Pateador
de turno, si un pateador le quita su turno a otro, el pateador a quien le
quitaron el turno bate es puesto out, los otros pateadores siguen pateando y si
sucesivamente.
Regla 31
Si
el pitcher lanza la pelota hacia el plato, "home plate" y el pateador
la retiene con la mano, el árbitro decretara strike.
Regla 32
El
pateador no debe abandonar su posición de cajón de pateo después que el pitcher
se haya puesto en posición de lanzar o haya iniciado sus movimientos
preparatorios hacia el plato, a menos que haya pedido tiempo al árbitro principal
y éste se lo haya concedido.
Regla 33
Un
pateador puede correr hacia la base después que le hayan contado tres strikes y
el receptor no atrapa la pelota, a menos que la primera base este ocupada o
exista en la cuenta dos outs.
Regla 34
A
los pitchers relevo se les debe conceder hasta diez 10 lanzamientos antes de
comenzar a lanzar.
Regla 35
Los
corredores no podrán robar bases. Solo se le permitirá, después que el pitcher
haya soltado la pelota al pateador, avanzar sin tomar en cuenta la raya marcada
antes de la próxima base, pero con la salvedad que si ocurre un lanzamiento de
bola, strike, Fly o línea, atrapada el corredor será puesto out
automáticamente.
Regla
36
Un
jugador que en la carrera deja de pisar una base será puesto out
automáticamente, pero si el corredor no ha pasado la raya marcada entre la
próxima base podrá regresar a la base y continuar si así lo desea.
Porcentaje de los
jugadores
Regla
37
En
los campeonatos de liga los equipos están en la obligación de que cada uno de
los jugadores actúe un número de innings mínimo, equivalente al 30% de total de
innings que juegue el campeonato. Las ligas están obligadas a realizar los
cómputos finales de campeonatos y el equipo que no haya cumplido con esta
disposición perderá los juegos realizados. Si en el transcurso del campeonato
se produce el retiro de algún jugador entonces el equipo deberá notificárselo a
la liga y esta estará obligada en averiguar si el retiro se ha producido porque
el jugador no ha participado en ningún juego, en Cuyp caso la liga deberá
convocar al padre o representante del jugador aclarando la situación y obligando
al equipo a que el jugador participe en el numero de Yining establecidos en el
articulo.
Nota:
como ejemplo se cita: si al concluir el campeonato los equipos han jugado cien
100 entradas, todos los jugadores obligatoriamente tienen que haber jugado por
lo menos treinta 30 entradas cada uno
Regla
38
Ningún
jugador menor de dieciocho 18 años podrá actuar en un equipo sin presentar
autorización escrita de su padre o representante legal que lo autorice para
ello; así mismo se requiere permiso especial para trasladarse fuera de su residencia
en competencias o giras.
De
los manager y coachs
Regla
39
Cuando
el manager o coach abandone la línea, para dirigirse a hablar con el pateador
este debe ser declarado out automáticamente. El sistema de comunicación entre
el manager y el coach, con los pateadores y viceversa, estará constituido
únicamente por señas.
a-
se permitirá que el manager o coach a la ofensiva se dirija al pateador cuando
se haya concedido tiempo al manager a la defensiva y tenga que hablar con su
lanzador.
b-
Cuando el equipo esta a la defensiva los jugadores, manager o coachs, deben
situarse dentro de los dog-out.
c-
Los managers y los coach deberán usar los uniformes de sus equipos cuando
actúen el campo de juego. No se admitirán manager y coach, ni jugadores
indebidamente uniformados
d-
Los manager y coachs cuidaran que dentro de los dog-out no permanezcan personas
vestidas de civil, aun cuando sean directivos o representantes, solo se harán
excepciones cuando se trate de la madrina de su equipo.
Único:
es necesaria la presencia de un adulto, manager o coach debidamente inscrito,
uniformado en cada juego.
El
incumplimiento de este artículo acarreara la perdida del juego. Esta permitido
la presencia de dos 2 adultos en las cajas del coach.
Regla
40: jugadores, manager y coachs queda entendido que todos deben observar una
conducta ejemplar en todo momento; es obvio que no podrán fumar en los dog-out
ni en el terreno de juego ni en las tribunas, mientras se encuentren
uniformados y mucho menos ingerir licor en los alrededores de parque, ni en
ninguna parte si están uniformados, menos aun llegar al terreno de juego bajo
los efectos del alcohol, la sanción aplicable a esta aparte esta contemplada en
el código de responsabilidad y sanciones de la organización.
Único:
lo no contemplado en estas condiciones será materia a resolver por la junta
directiva de la liga que velara para que sean cumplidas a cabalidad; sin
embargo, se deja a criterio de las divisas participantes, como a las
asociaciones de árbitros y anotadores, sobre la base de las experiencias
obtenidas a lo largo de las competencias, hacer por escrito las recomendaciones
a la liga sobre modificaciones, discrepancias e interpretaciones, que puedan
hacérseles a estas condiciones que permitirán en el futuro
Un
mejor entendimiento y progreso para la disciplina de este nuevo deporte de kickingball.
Cuando hay corredores en base y el catcher trata de sorprenderlos el corredor
deberá retornar a la bese primero que la pelota, si esta es lanzada mal, el
corredor podrá avanzar a la base siguiente después de haber retocado la base
donde estaba.
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